La faute à la manette !

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Super Mariole Money Exchanger

jeudi 26 décembre 2013

Transcending history

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Le poids du temps n’est pas uniforme. Prenons SoulCalibur V (PS360, 2012) : le jeu a beaucoup moins bien vieilli que Mitsurugi et Ivy qui portent admirablement leurs années supplémentaires. Musiques désagréables, scénario et décors sans grand intérêt, même les culottes sont usées et rien ne m’aura marqué sinon la carte du mode scénario.


Carte partielle

Magnifique carte dont les beaux mots de latin ressuscitent immédiatement le lustre historique. Pas d’Union Européenne, d’espace Schengen ou zone euro, mais de l’« Imperium Romanum Sacrum », du « Regnum Britanniae » et du « Magnus Ducatus Austriae ». Pas étonnant qu’on se fiche des prochaines élections : sans le latin, l’Europe nous emmerde.

Bien sûr, aussi belle soit-elle, la carte n’est pas vraiment catholique. Passe encore qu’elle déplace le centre de gravité politique vers l’Est : elle rend à l’Europe centrale une centralité qu’on lui accorde trop peu - et qui dans le cas du jeu est trompeuse : par manque de temps et de personnel, seul le scénario consacré aux deux rejetons de Sophitia a été finalisé.


On prendra comme une consolation la magnificence attribuée à Dijon (Divio).

Plus gênant, le continent n’ayant pas le bon goût de tenir naturellement dans un écran 16:9, il est bizarrement allongé. La péninsule italienne remonte ainsi jusqu’en Suisse, le finistère breton s’étire comme jamais, Vienne se trouve plusieurs centaines de kilomètres à l’Est etc.



L’action de SoulCalibur se déroulant à la fin de la Renaissance, il faut cependant avouer que ces imperfections géographiques donnent un certain cachet au mode scénario du jeu. Après tout, on trouve des déformations comparables à l’époque, comme dans cette carte d’Abraham Ortelius (source) qui représentait l’extension maximale (et un peu plus) de l’Empire romain (-27 – 476 ap. J.-C.) :



Si le travail d’Ortelius, un des cartographes les plus célèbres de son temps, a probablement été une source d’inspiration importante de la carte du jeu, le mélange peu orthodoxe de polices et de fontes semble témoigner que les sources ont été nombreuses : difficile de croire qu’un cartographe sérieux ait inscrit en capitales trois régions (« Saxonia », « Bavaria », « Brandenburgum ») d’un Empire romain germanique lui-même écrit en minuscules. Peu d’entre eux accorderaient le même traitement typographique à Dijon (« Divio »), « Londinium » et Budapest (« Buda » à cette époque - à ceci près qu’elle est sous domination ottomane en 1607, époque du jeu).

N’empêche que, même s’ils ne savaient manifestement pas bien ce qu’ils recopiaient, les graphistes de Namco ont fait un travail de recherche plutôt sérieux puisque la carte présente des Etats qui existaient effectivement au moment des aventures de Patrokolos et Pyrrha, en particulier la Pologne-Lituanie (depuis 1569).

Tout n’est cependant pas si heureux. D’abord, pourquoi ce bizarre « regnum franciae » plutôt qu’un simple « Francia » ? Pourquoi « Lutetiam Parisiorum » plutôt que Lutetia seul, et pourquoi surtout le mentionner en minuscules ?

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Ce faisant, les développeurs sont plus royalistes que le roi car, si le latin était la langue savante, les cartes conservaient souvent la forme locale du nom de la ville, pas sa forme latine comme cette autre carte d’Ortelius sur l’Empire romain germanique (source) le montre bien :

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Mine de rien, langue savante ou pas, Lutetia était Paris (du nom du peuple celte qui y vivait) depuis le début du 4e siècle, et Londinium devait davantage évoquer la cité romaine que la grande ville de Londres.

En fait, la carte de SoulCalibur V n’a pas seulement une interprétation très libérale de la géographie, elle agit de même avec l’histoire. Les graphistes ont-ils élaboré leur carte à partir d’une source moderne qu’ils ont seulement méthodiquement traduite, d’où les archaïsmes ? Est-ce plutôt qu’en cherchant des cartes datant de la Renaissance ils ont recopié sans le savoir des portions de cartes consacrées à l’antiquité (comme celle des limites de l’Empire romain) ?

En tout cas, le latin, qui semblait d’abord unifier l’espace, révèle à sa façon le problème de la source des informations, comme de leur hiérarchie très contestable (autre exemple : pourquoi une telle importance faite au duché de Savoie - « Sabaudia » ?). Et à ce petit jeu, à défaut d’y perdre son latin, la carte perd toute sa vraisemblance. « Transcending history and the world » disait déjà la voix off au début de la mythique introduction de Soul Edge ; finalement ce n’était ni plus ni moins que l’annonce d’un véritable programme.

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Dragon's Crown

dimanche 29 septembre 2013

No Basaran

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Les récits historiques sont des instruments de pouvoir. La pâte dont ils sont faits n’est pas inerte mais piquée de ferments de propagande qui ne demandent qu’à lever. À chacun, bourreau ou victime, martyr ou tyran, d’en sélectionner les éléments qui expriment sa vision des événements.

A fortiori quand ils ne sont pas l’œuvre d’historiens professionnels, dont l’éthique et la méthode permettent au moins la vérification et la contradiction, le risque est important d’obtenir une vision idéologique et biaisée.

En France, le carton du Métronome (livre à rajouter à la liste des « objets qui n’ont pas mérité leur succès » - la Wii et la 3DS y sont déjà) l’a illustré de manière exemplaire. Outre ses erreurs factuelles et ses contre-vérités, plusieurs historiens ont en effet mis au jour les sous-entendus d’une narration qui se focalisait sur les rois et les saints : taillant la part la plus belle aux monarques, Lorànt Deutsch et sa plume faisaient d’eux « les moteurs privilégiés de l’histoire », tout en développant un discours réactionnaire, anti-révolutionnaire (si vous aussi avez été marqués par l’église transformée en dépôt d’armes dans le but express que le salpêtre des boulets en détruise les murs…) et rétif à toute révolte populaire (ces affreux communards tirant à coup de canons sur la colonne Vendôme).

Le Japon n’est pas épargné par les polémiques historiques. Vu leur nombre et leur gravité, c’est même un des derniers domaines dans lesquels le pays se montre particulièrement compétitif : manuels très partiaux ou oublieux des massacres de Coréens après le grand tremblement de terre de Tokyo, de la responsabilité du massacre de Nankin ou de l’ampleur de l’esclavage sexuel des femmes de réconfort, souveraineté sur certaines îles, les sujets ne manquent pas.

Alors évidemment, à côté du révisionnisme et des honneurs annuels aux criminels de guerre, une polémique sur la place des grands hommes dans l’histoire passe facilement sous les radars. C’est sans doute pour cette raison que cabriole librement depuis dix ans un cheval de Troie idéologique, les beat’em all historiques à la Musou (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Sengoku Basara, Bladestorm: la guerre de cent ans…).

Leur succès ne tient pas seulement au massacre de hordes incalculables d’ennemis. Ce principe hypnotique nécessite chaque fois une béquille pour tenir, périodes historiques ou franchise à succès (Gundam, One Piece, Hokuto no Ken…).


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L’aura d’un général chinois ou d’un daimyo japonais n’étant pas aussi évidente que celle d’un personnage de manga, le succès des Musou historiques est de prime abord une énigme. Il doit tenir en partie au plaisir du « mais je le connais celui-là » qui soulève, comme une épiphanie, quelques poussières de culture générale. Comme si toute une scolarité lointaine et globalement inutile s’en trouvait un peu justifiée.

Il faut dire aussi que Koei et Capcom ont eu l’intelligence de trahir suffisamment leurs modèles pour en faire un « festival de beaux gosses élancés aux brushings parfaits et aux dialogues remplis de double-sens homoérotiques ».

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Tokugawa Ieyasu ; vieux et vrai, jeune et faux.

Seulement, en transformant quelques connards armés en personnages romantiques, la moulinette shojo/shonen falsifie une époque (guerre des Trois Royaumes pour les Dynasty Warriors et fin du 16e pour les jeux se déroulant au Japon) et contribue à rédiger une sorte de roman national (William Blanc* le définit comme « une forme de récit historique glorieux qui a pour seul but de créer l’adhésion d’une population »).

En effet, que mettent d’abord en scène ces jeux sinon une glorification du seigneur de guerre, de son rôle et de son aura ?

A ce titre, le « Musou » (prononcer « Musso », comme cet autre auteur surestimé), du nom japonais de Dynasty Warriors (Sangoku Musou) annonçait le programme. Désignant dans le jeu l’attaque spéciale de chaque personnage d’importance, on pourrait le traduire par « inégalable », « unique » (ironiquement, ils sont une centaine par jeu à en posséder). A côté de ces guerriers, dont la plupart jouissent d’un design soigné, d’une réelle historicité et d’une certaine célébrité, végète la masse des sans-grade, des peu et des gueux qui ne possèdent rien en propre, pas même leurs cris d’agonie, identiques.

La différence entre les Musou et les beat’em all qui l’ont précédé n’est pas seulement d’échelle (on battait moins de 500 loubards lors d’un run de Final Fight, on en tue plusieurs milliers ici), elle est aussi qualitative : dans un beat’ 2D, le moindre ennemi risquait de coûter une pièce. Trois coups, on était mort ; c’était la déclaration des droits de la mandale, les poings libres et égaux en efficacité.

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Warriors of Fate (Capcom, 1992), l’ancêtre démocratique de Dynasty Warriors.

On en est loin dans un Musou. Sans capacité d’initiative (sinon bouffonne comme dans Basara où ils peuvent s’assembler en pyramides humaines), sans talent rhétorique (seuls les généraux discutent, continuellement, indifférents au massacre dont ils ont la seule responsabilité), sans pouvoir de nuisance (en général ils ne frappent pas, ou si faiblement), ces dizaines de milliers de PNJ ne valent que pour leur potentiel victimaire, leur modeste participation au compteur de hits combo du massacre.


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Face à eux, à la fois dans et tellement au-dessus de la mêlée, infiniment supérieurs, les quelques guerriers de haute noblesse, beaux ou surpuissants, souvent les deux, uniques et inégalables, font seuls l’histoire. Le Musou c’est un peu La Princesse de Clèves, un daimyo a nécessairement toutes les qualités.

L’art de la guerre a évolué, et il ne fait nul doute qu’au 3e siècle en Chine ou qu’au 16e au Japon, un général devait encore donner quelques gages de courage durant une bataille et ne pouvait se contenter d’en admirer les épisodes depuis une colline voisine. Mais combien de daimyo transformés en héros dans les Musou n’étaient-ils que de piètres combattants ? Et combien osaient fendre les armées ennemis comme nous le faisons constamment sur console ? Combien surtout de ces « grands seigneurs » dont les jeux construisent la légende dorée n’étaient-ils que des saigneurs déments, de séniles imbéciles ou de jeunes héritiers incompétents ?

Cette licence historique ne va cependant que dans le sens d’une idéalisation et d’une apologie du grand homme élevé au rang de mythe ayant contribué à unifier le Japon. Bref de la propagande qui, par contigüité, fait resurgir sur le pays les qualités prêtées à ses « héros ».

Cette fonction de propagande, de construction d’un roman national, pourrait expliquer un grand absent de ce panthéon : malgré la fringale de personnages réels qui caractérise les Musou, aucun d’eux n’a rameuter un empereur. Pourtant, un type qui règne de manière plus ou moins occulte, descendant d’Amaterasu par-dessus le marché, c’était du pain béni pour les équipes de développement.

On pourrait bien sûr se dire qu’ils n’avaient à l’époque qu’un pouvoir symbolique et religieux, mais ce serait bien la seule fois que ces jeux sacrifient à un argument historique (et d’ailleurs, avec le soutien d’Oda Nobunaga, l’empereur reprend temporairement des couleurs).

Voilà pour le vent de liberté qui souffle sur ces jeux ; open bar pour embrocher le peuple, gloire aux surhommes, tant qu’on ne touche pas l’empereur, qu’on ne joue pas l’empereur, même avec une manette, et qu’on ne le voit pas, car ce serait déjà trop désobligeant.

Autant dire que les nationalistes japonais n’ont pas de souci à se faire sur la survie d’une histoire épique, identitaire et respectueuse des conventions : entre leur lobbying sur les manuels scolaires et un discours pareil dans un divertissement, l’hagiographie nationale a de belles heures devant elle.



*Sur les « histrions » (Lorànt Deutsch, Stéphane Bern, Franck Ferrand…) et le sous-texte de leur démarche, je vous conseille le livre « Les Historiens de garde » par William Blanc, Aurore Chéry et Christophe Naudin. Un site résume leur démarche et aborde quelques points de détail.

Je n’ai pas évoqué Bladestorm, essentiellement parce que je ne le connaissais pas (une raison de mettre la main sur une PS3) et qu’il me semblait un peu à part : non seulement on joue un mercenaire mais on est toujours accompagné d’une petite troupe. Le design des personnages historiques (Philippe le Bon, le Prince noir, Jeanne d’Arc…) fonctionne cependant sur le même principe.

Pour revenir aux Basara et Samurai Warriors, il n’est pas anodin enfin que ces jeux se focalisent sur le Sengoku. Ok c’était un sacré bordel, mais l’histoire japonaise n’avait pas été tout à fait paisible jusque là, il y avait d’autres possibilités (Genji par exemple, un épisode sur PS2 et un sur PS3, « s’inspire » de la fin de l’époque Heian et fait de Yoshitsune no Minamoto un beau gosse ultime). En fait, le Sengoku, comme le Bakumatsu plus tard, sont des bacs à sable historiques, des périodes de licence où l’on peut tout se permettre car rien n’est solidement fixé. Les deux périodes sont également des moments de redistribution et d’unification du pouvoir, donc ils doivent participer, comme l’apologie des « grands hommes », à une sorte de fixation identitaire.

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vendredi 30 août 2013

World War 2025

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Douze années séparent les premiers contacts de la troisième invasion extra-terrestre. Douze années c’est bien peu, même à l’échelle d’une vie. Pourtant, qui se souvient aujourd’hui qu’en 2013, lorsque les médias s’étaient fait l’écho de ces signaux venus d’ailleurs, le monde avait été traversé de cris de joie ? Que personne à l’époque n’imaginait cette joie se transformer si vite et irrémédiablement en panique ?

La Force de Défense Terrestre (FDT) a repoussé la troisième invasion il y a déjà cinq ans. Cinq ans, c’est tellement moins que douze, et c’est pourtant une éternité. Une éternité durant laquelle nous avons profondément enfoui les traumatismes passés pour construire au-dessus une vie neuve.

Mais la plaie a été trop profondément curée, la greffe a trop bien pris : des témoins essentiels de la guerre de 2017 disparaissent déjà, les informations se dispersent, les historiens n’ont accès à aucune archive - mais existent-elles au moins ?Le concept de “citoyen” n’a plus grand-sens aujourd’hui mais son souvenir reste encore vif chez nombre d’entre nous. C’est en son honneur que je souhaite ici contribuer à recomposer cette histoire commune qui nous échappe. Cette histoire orale de l’invasion extra-terrestre, j’espère que nous serons nombreux à la compléter.

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samedi 3 août 2013

Le Contra de confiance

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Si je vous dis jeu de tir à vue objective édité par Sega, scénario stupide et gameplay basé sur les glissades invincibles, vous pourriez penser à Vanquish. Dans tous ces domaines, il a pourtant été devancé par Desert Breaker (1992).

Les mérites de l’ancêtre ne s’arrêtent pas là : à la différence de Vanquish dont le scénario paraîtra demain aussi indigent qu’aujourd’hui, celui de son ancêtre, si farfelu soit-il, préfigurait dans ses grandes lignes l’intervention occidentale en Libye : en 2011, une coalition internationale intervient militairement dans une dictature arabophone pour lui interdire l’usage des armes qu’elle lui a elle-même vendues après son retour en grâce à l’ONU. Avouez que c’est confondant - à ceci près que l’action se déroulait en Iraq, pas chez Kadhafi.

Desert Breaker est aussi un de ces jeux qui exploitent l’image d’une personnalité : y cachetonnent Saddam Hussein (un habitué), un ministre japonais et le général Norman Schwarzkopf, qui commandait les forces de la coalition pendant la guerre du Golfe.

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Enfin, il s’inscrit dans la longue tradition réactionnaire typique de son genre. Car si on admet que les shmups ont parfois un objectif de jeu contestable, pour la sous-catégorie du run and gun auquel appartient le jeu, on entre carrément dans le discours nauséeux.

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mardi 21 mai 2013

Omission complete !

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Si exécuter sa mission sans poser de questions est une grande qualité pour un soldat, les shmups (pour shoot’em up, jeux de tir) attendent manifestement du joueur qu’il soit un combattant exemplaire.

Ce n’est pas comme si on avait le choix de toute façon : seul aux commandes d’un vaisseau, sur une rampe de lancement voire déjà en vol et aussitôt dans le feu de l’action, il est souvent trop tard pour s’interroger sur les motifs de nos actes voire même sur la nature de nos objectifs ; et la cadence nourrie des tirs ennemis ne ménage pas le temps de le regretter.

C’est au point que non seulement on détruit parfois un ennemi sans connaître son identité mais que, pire encore, on peut ignorer jusqu’à celle de son propre camp : j’ai ainsi longtemps cru que Darius (Taito, 1986) et Nemesis (le nom de la planète Gradius dans certaines adaptations occidentales du jeu de Konami) étaient des objectifs militaires. Grave erreur, c’est à chaque fois la planète d’origine des pilotes du Silver Hawk et du Vic Viper.
Spontanément, on aurait pourtant du mal à s’identifier au roi perse ou à la terrible déesse de la vengeance, impitoyable personnification de la colère. Et avec de telles connotations, difficile aussi de conserver le sentiment confortable de la légitime défense.

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lundi 6 mai 2013

Le sprite et la lettre

S’il fallait lister les raisons pour lesquelles les jeux Sega à base de sprite scaling sont formidables, les fausses publicités arriveraient surement en tête. Pas seulement parce qu’elles sont parfois superbes, mais aussi pour la liberté que les développeurs prenaient avec les marques qui les inspiraient.

On pourrait songer longtemps au paradoxe qui rend ces panneaux publicitaires agréables dans ces jeux alors qu’ils sont tellement indésirables en vrai

Cela tient sans doute en partie à l’effet de réel qu’ils produisent, et en partie à la distance impertinente qu’ils conservent simultanément avec leurs modèles.

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jeudi 25 avril 2013

Le billion, le billion !

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C’est d’abord un très bel objet, surtout dans sa forme « star », offerte aux membres platinum du Club Nintendo japonais en 2007.

Le potentiel du design pouvait ne pas sauter aux yeux en 1980 (il avait alors une forme de tonneau de plastique translucide, des billes opaques et une partie coulissante en plastique noire) ; aujourd’hui, il est indéniable : campé sur ses cinq colonnes transparentes remplies de billes translucides (elles ne l’étaient pas à l’origine), le Tenbillion («10 milliards ») est vraiment magnifique.

Le mécanisme n’a pas la complexité du Rubik’s Cube sur le succès duquel il voulait surfer (une partie qui coulisse décalant d’un cran en haut ou en bas trois colonnes et deux étages qui tournent déplaçant cinq compartiments de deux billes chacun), mais son ingéniosité compense largement : en trois mouvements (c’est très agréable à manipuler à propos), les billes sont sens dessus-dessous, la partie commence.

D’ailleurs, le potentiel ludique n’a échappé à personne à l’époque, au Japon bien sûr mais pas seulement. S’il n’a peut-être pas été commercialisé à grande échelle en France, il a toutefois reçu un excellent accueil en Allemagne (de nombreuses annonces en proposent encore sur les sites d’enchères, sous le nom « Teufelstonne », baril du diable).

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jeudi 11 avril 2013

L'affront national



Les jeux de combat sont cosmopolites par principe, cela tient sans doute au processus même de création de personnages et de décors variés. Street Fighter et consorts, c’est le tourisme de la mandale.

Dans leur représentation du monde, ces jeux ont d’ailleurs les mêmes contradictions que le secteur touristique : prétendant l’authentique, on ne fournit au voyageur qu’un fac-similé de la réalité (mais comment faire autrement puisque le touriste veut admirer un bout du monde dans l’état qu’il était avant qu’il puisse justement venir le voir).


SSFII : touristes entre des figurants en costume et un ersatz de l’Hospice Cabañas.

Ainsi, en s’ouvrant de prime abord à tous les types de différences (nationale, culturelle, physique…), les jeux de versus en colportent en fait les clichés les plus artificiels.

Ces clichés ont évidemment un avantage : dans ce monde étrange, à la fois hyper-connecté mais pas uniformisé, où chaque lieu aurait magiquement conservé sa singularité, on reconnaît le lieu voire la nationalité du personnage au premier coup d’œil. Tous les monuments sont convoqués à cet effet : un seul round dans Fatal Fury 2 permettra ainsi de réviser une bonne partie des curiosités architecturales de l’Italie ou des États-Unis, à la manière d’une veduta ideata.

Notons à ce propos le cas particulier des décors chinois, qui reprennent souvent les conventions picturales traditionnelles du pays, à la fois dans les thèmes (eau et roches, dont les symboles composent l’idéogramme « paysage ») comme dans leur représentation (la profondeur créée par l’étagement des plans et l’application de la perspective atmosphérique).

Pour ce qui y est de la France, il ne faudra pas s’étonner de voir la tour Eiffel et l’arc de Triomphe voisiner, et ses compatriotes presque toujours attablés, séducteurs, arrogants et maniérés jusqu’à l’effémination (voir Jean-Pierre dans Fighter’s History et Pielle (sic) Montario dans Breakers). Quant au fait que presque tous les personnages français de ces jeux sont blonds (King, Abel, Janne, Charlotte, Gado…), cela prouve à quel point certains stéréotypes sont déconnectés de toute réalité de départ.

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Beaucoup de pays subissant globalement le même traitement (les Allemands doivent tellement adorer Brocker, le cyborg nazi ou Heidern, ce combattant au nom si germanique expatrié en Amérique du Sud), pas étonnant que le cas d’Hakan soit rarissime : 

L’ambassade de Turquie a même envoyé des remerciements officiels pour avoir mis comme ça en avant leur art martial ancestral (rires). Du coup, nous on s’est dit « qu’on en vende ou pas, au moins on a fait un peu de politique malgré nous ». En revanche, avec Zangief, on n’a jamais été remercié par la Russie pour avoir créé un tel personnage (rires).
Yoshinori Ono interviewé par Yukishiro, Gamekult.

À voir le traitement de la Corée chez SNK ou Capcom, on peut d’ailleurs se demander si les développeurs japonais ne font pas très souvent de la politique « malgré eux » : si les décors de jeux de baston sont des cartes postales conçues pour être singulières et marquantes, qu’apprendra-t-on d’autre de la Corée sinon qu’il y pleut beaucoup et que ça ressemble à la Chine ?

Je serais un Japonais élevé dans l’idée qu’on a gentiment voulu leur apporter la prospérité économique au XXe siècle et qu’ils nous remercient en nous piquant nos îles, je n’exprimerais sans doute pas autrement mon total désintérêt pour ce pays.

Il y a des clichés géographiques, des clichés culturels, mais il existe aussi des clichés historiques. Et si l’on convient que ces jeux s’appuient fortement sur les stéréotypes géographiques et culturels, pourquoi ne s’abreuveraient-ils pas également à des sources historiques aussi peu rigoureuses ?

Prenons Last Blade une série en deux épisodes (1997 et 1998) de SNK : si en tant que joueur je l’adore, en Européen, elle est un poil irritante.

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